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是的,LOL(英雄联盟)对于小学生来说可能不适合观看。
1.年龄和内容成熟度不匹配:LOL是一款面向成年人的多人在线战术竞技游戏,其游戏内容、玩家互动以及社区文化通常较为成熟,有时可能包含粗俗的语言或成人幽默。小学生的心理和情感发展尚未成熟,可能无法完全理解和处理这些复杂的信息。
2.暴力元素:作为一款竞技类游戏,LOL中不可避免地存在战斗和暴力元素。虽然这些内容是虚构的,但频繁接触此类信息可能对小学生的行为模式产生不良影响,增加他们的攻击性。
3.社交压力:LOL的社区环境可能非常复杂,玩家之间的互动有时可能非常激烈。小学生可能无法妥善处理这种社交压力,容易受到网络欺凌或产生挫败感。
4.时间管理和沉迷风险:小学生的时间管理能力相对较弱。如果他们开始观看LOL相关内容,可能会沉迷于游戏的世界,影响学业和日常生活。
结论:
LOL小学生不能看的动画全部,这个观点是不准确的,因为动画的分级和适宜观看的人群是根据内容来决定的,而不是根据观众的年龄。
解释:首先,动画的内容是分级的,一些动画可能包含不适宜小学生观看的内容,比如暴力、色情、恐怖等,这些动画是不适合小学生观看的。但是,这并不意味着所有的动画都不适合小学生观看。相反,有很多动画是专门为小学生制作的,内容健康、积极向上,可以帮助孩子们树立正确的价值观和人生观。
其次,小学生的年龄并不是一个绝对的判断标准,因为不同的孩子成长和发展的速度是不同的,他们对于动画内容的接受程度也是不同的。因此,不能简单地以年龄为标准来决定哪些动画适合小学生观看。
最后,需要家长们做好引导和监督工作,确保孩子们观看的动画内容是健康、适宜的。家长可以与孩子们一起观看动画,了解动画的内容,对于不适宜的内容及时进行引导和教育,帮助孩子们建立正确的价值观和行为习惯。
在令人失望这件事上,腾讯从来不让人失望。
11月7日凌晨,EDG在雷克雅未克捧起召唤师奖杯的那一天,铺天盖地的夺冠新闻成功刷屏了互联网。
夺冠几个小时后,在铺天盖地的“EDG牛逼”当中,勉强挤出了一个新闻:《英雄联盟》首部动画番剧《双城之战》,终于开播了。
这可能是近年以来,观众评分疯涨最快的动画。不到24小时的时间里,《双城之战》的烂番茄新鲜度为100%,观众爆米花指数98%;IMDb评分9.4分;而豆瓣评分更是高达9.2分,超过67%的观众给出了五星好评。
毫无疑问,《双城之战》在中国口碑大火——但实际上,如果不是小肚鸡肠的腾讯,这部动画的人气可能还会更火。
没能出圈的精品得益于LOL国内积累十年的人气,《双城之战》早在开播之前,玩家们就很看好这部动画的表现。
毕竟纵观过去,与其他游戏开发商相比,创造了LOL的拳头(Riot),在搞音乐和动画这方面极为擅长。特别是每一年S赛期间,拳头为LOL打造的主题曲MV,几乎全部堪称一代经典,甚至2018年还凭借Rise喜提格莱美。
于是,我们常常能从玩家的口中,听到那句熟悉的调侃:“拳头是被游戏耽误的音乐动画公司。”
实际上,拳头也没有辜负粉丝们的期待。《双城之战》从第一集开始,就表现出了极高的制作水准,不论作画、分镜、剧情、人设还是人物动作,这部动画都堪称是顶级。更加难能可贵的是,《双城之战》的中文配音也十分到位,丝毫没有任何的尴尬与做作。
换句话说,即便是和专业做动画的公司相比,拳头的这部作品也不落下风。如果借着EDG夺冠热度的东风,完全可以让很多非玩家观众,通过《双城之战》了解LOL背后庞大的世界观架构。
但遗憾的是,从国内观众的评价来看,《双城之战》的影响力似乎仅仅停留在玩家群体当中——以至于你点开《双城之战》推广微博的评论区,放眼望去都是清一色的“EDG牛逼”,“我们是冠军”。
如此出色的一部动画,被腾讯的小肚鸡肠耽误了。
独占,又是万恶的独占一直以来,腾讯这家公司的互联网风评,就不怎么正面。
在大多数人眼中,腾讯从做强做大开始,就以擅长资源垄断而闻名。虽然这些年腾讯也有所改变,但这种对外形象已经根深蒂固,很难被轻易改变:尤其是在娱乐行业,腾讯的“独播”、“点播”、“独占”,让多少用户恨不得踩上一脚。
就拿《双城之战》来说,想看到这部动画无非两个渠道:从LOL、LOL手游客户端观看,或者去腾讯视频。
但问题就在于,有多少会对动画产生感兴趣的非游戏用户,会主动下载LOL或者跑去腾讯视频呢?任何对互联网文化稍有了解的人都知道,B站是目前国内动漫爱好者,最大可能也是唯一的聚集地。
可以说,当腾讯做出这个决定的时候,《双城之战》的热度就注定短时间内难以出圈。
与主打影视剧的腾讯视频不同,B站从诞生之日起就与动画结缘,每个季度的新番几乎不需要太多推广,自然而然就会吸引大量观众。最直观的例子,就是2021年四季度的《国王排名》,本以为是一部子供向的番剧,却在成年人中吸引了一大批粉丝。
不难想象,如果腾讯能够大气一点与B站展开合作,凭借《双城之战》顶级水准的质量,相信能在B站成为一部人气不输于《国王排名》的作品。而且在这种热度的带动下,《双城之战》所能带来的流量和玩家转化,绝对要比现在腾讯独占的效果要更好。
道理谁都明白,但遗憾的是腾讯并没有做出双赢的决定,这不能不说是“一手好牌却被腾讯自己打得稀烂。”
一场还有机会弥补的遗憾现在的结果就是,知道《双城之战》或者去观看的人,大多数还是LOL玩家。
真的很可惜,一部本应该被更多人知道的优秀作品,在国内却因为运营公司的错误决策,错失了影响力出圈的契机。我不确定腾讯做出这样的决策,其背后究竟出于怎样的原因,但他们确实错失了一次对外宣传LOL的机会。
一款游戏的生命力,与能否吸引新鲜血液,基本上呈正相关。
已经进入中国十年的LOL,这些年其实已经疲态尽显,不少老玩家都处于只看比赛不玩游戏的状态——否则LOL手游上线后,也不会成为吸引大批老兵回坑的现象级作品。
而且从《双城之战》在海外的人气来看,这部动画番剧目前确实为LOL外服,吸引了不少萌新用户。最关键是,这样的传播效果不止能作用于LOL本身,也会为以LOL世界观为架构打造的衍生作品积累人气,其中就包括拳头正在开发的MMORPG。
当然,毕竟《双城之战》开播仅仅一天时间而已,如果腾讯现在能转变思路与更多伙伴合作,或许一切都还来得及。可话又说回来了,主动去做打自己脸的事,腾讯要是真的愿意去做可能就不是腾讯了。
只是非常遗憾,本应该能有大作为的LOL动画,就这样被腾讯耽误了。
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