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有。
明确限制18岁以下的未成年人每天玩网络游戏的时间为1个小时,且这1个小时还明确必须在每周五、周六及周日,以及公共假期的晚上8-9点上线。
简介
同时,所有网络游戏也必须实施实名制认证,国家规定游戏企业不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
也就是说,未成年人今后上学时间每周可以玩网络游戏的时间最多只有三小时,并且还必须在每周五、周六、周日的指定时间登录游戏。
游戏18岁之前实名认证,到了18岁成年后不会有时间限制。
网络游戏防沉迷系统(简称:防沉迷系统),是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状。
2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。
该系统针对未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制,作为实施“文明办网、文明上网”的实际举措之一。
腾讯游戏
截至2019年7月,腾讯游戏旗下94款手游、17款端游,共111款热门游戏产品已接入健康系统。腾讯游戏成长守护平台已服务超过2000万用户,82%被绑定账号的游戏时长出现不同程度下降。最新数据统计显示,相比启用公安实名校验前。
日活跃用户超过4000万人的《王者荣耀》游戏,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降约40.3%。
“游戏已经实名认证过了,有任何登陆的问题都可以找我。”3月16日,在二手交易平台闲鱼上,一位准备出售游戏账号的卖家向《证券日报》记者做出上述“售后”保证。虽然平台此时已经弹出“禁止未成年购买网游类商品”的提醒,但并不会影响这个账号的交易。
形同虚设的提醒也分布在其他电商平台。当记者换了多个平台试着购买账号时,聊天框同样会出现“根据国家有关法律法规及平台规则,购买网游类商品需年满18周岁”的提醒。一位店铺老板向《证券日报》记者表示,卖出去的账号都是实名认证过的,没有再次认证的风险,“腾讯的游戏可能有人脸识别,但其他企业暂时还没这个技术。”
这就意味着,只要是没有人脸识别的游戏,玩家都能够通过账号交易,轻而易举避开实名认证。
今年全国两会上,针对未成年游戏账号交易的问题,就有多位代表和委员建言献策,建议严处倒卖网络游戏账号。
记者发现,游戏账号交易作为游戏领域衍生出的产业,专业的账号交易平台也需要实名认证。例如,记者在“租号玩”平台想要购买一款手游账号,登陆时就需要输入身份证号码。
“禁止游戏交易平台买卖账号,对未成年防沉迷的帮助微乎其微,是治标不治本。而游戏账号交易有很大的市场,主要靠成年人消费支撑,未成年人占比非常少。”艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅向《证券日报》记者说。
智研咨询数据显示,全球虚拟商品交易市场规模每年高达388亿美元,有4亿多游戏玩家参与游戏账号、装备、代练等游戏行业相关交易。而伴随着中心化的交易平台建立,未来全球虚拟物品(游戏)交易市场将持续扩大。其中,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体保持增长态势,从2014年的268亿元增长到2020年的635.8亿元。
值得一提的是,将虚拟商品交易“一刀切”的做法,早期部分游戏产业发达的国家也尝试过,但效果不佳。例如,韩国曾在2007年打算全面禁止网络游戏虚拟物品交易,导致众多韩国第三方交易平台转入“地下”,让管理变得愈发混乱。最后韩国政府不得不出台相应的法案,承认虚拟商品交易属合法行为,再进行约束。
而国内未成年游戏交易的主要阵地,也并非游戏交易平台。一位有过游戏账号交易经验的玩家告诉《证券日报》记者,专业交易平台出现是因为有市场需求,会选择此类平台的大部分还是成年玩家。真正的未成年去微博游戏超话或贴吧买号的比较多。“毕竟这些社交平台不需要实名认证,联系好后互相加一下微信或QQ,比去专业的交易平台买号容易得多。”
记者随便在几个热门游戏微博超话搜索“退坑出号”,都会出现众多交易信息。
“目前,国家对游戏平台的监管已经越来越严。3月14日《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》提到游戏平台要采用必要手段验证未成年真实信息,也是为了解决玩家钻空子的问题。所以,根本原因还在于游戏平台的身份识别严格到什么程度。一旦这个环节不再出现纰漏,未成年的游戏账号交易,也就自动消失了。”张毅表示,监管趋严对游戏行业的长远发展是有利的。如果能将青少年群体沉迷的问题解决好,网络游戏作为一个大众化的数字娱乐产品,未来才有可能在市场良性运转,“就像马路设立红绿灯,只会令汽车行驶更安全一样。”
本报记者李豪悦
来源:证券日报
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