一、slg游戏是什么意思
1.SLG游戏是策略游戏的简称,它融合了模拟元素,让玩家能够在游戏中体验到策略规划和模拟经营的乐趣。
2.SLG的全称是SimulationGame,它涵盖了模拟各种生活和职场体验的游戏,例如《模拟人生》系列,以及那些侧重于战术和战略规划的战争游戏。
3.电子游戏,通常被称为电玩游戏,是指通过电子设备进行的互动娱乐活动。在狭义上,它通常指的是通过电视游戏机或其他视频游戏控制台玩的游戏。
二、谁知道所有游戏类型的英文缩写(如:RPG等等)
游戏类型的英文缩写:
1、ACT:动作游戏
2、A-RPG:动作角色扮演游戏
3、AVG:冒险游戏
4、A-AVG:动作冒险游戏
5、EDU:养成类游戏
6、FLY:模拟飞行游戏
7、FPS:第一人称视角射击游戏
8、FTG:格斗游戏
9、MIX:合成类游戏
10、MMO-RPG:大型多人在线角色扮演游戏
11、MUD:网络游戏
12、MUG:音乐游戏
13、OTH:其他类游戏
14、PUZ:益智类游戏
15、RAC:赛车类游戏
16、RPG:角色扮演游戏
17、RTS:即时战略游戏
18、SIM:模拟经营SLG:策略战棋游戏
19、SPG:运动游戏
20、S-RPG:战略角色扮演游戏
21、SPT:体育游戏
22、STG:射击游戏
23、TAB:桌面棋类游戏
模拟经营类游戏(SimulationGame)综述
2023-02-06 10:16·GameRes游资网
作者:王子饼干,《多洛可小镇》制作人
经过长时间的探索和研究,我对模拟经营类游戏的认知已经相对完善。所以打算写一篇简单的综述,其中涉及到一些模拟经营类游戏的基本概念和认知。希望尽可能的以相对通俗的语言对模拟经营类游戏进行一个完整的总结。
对于模拟经营类游戏,也就是SimulationGame,从宽泛的意义上来说,大部分映射、仿写、模拟现实的游戏,都可以叫做SimulationGame。而本文语境中的模拟经营类可以看作模拟类游戏的一个子分支。其核心的部分是经营,所以下文中提到的所有SimulationGame,本质上是一个符号,指代模拟经营类游戏而非模拟类游戏。
文本的分析着重于抽象结构与理论,所以不会过多的探讨一些具体的结构设计。这句话的意思是,不少纯粹的模拟类游戏偏重于情感刻画、生活模拟等,本质上不涉及太多或者太严格的资源分配行为。此类游戏不便于从形式的角度进行探讨,因而本文不会涉及。
一.模拟经营类玩法的严格定义
1.1引子
游戏可以视为一组由玩家来执行的选择——席德梅尔
游戏现在也被称为第九艺术,但是它与电影、音乐、美术等艺术载体不同,它更加强调互动性。互动性的解释方法有很多,个人更喜欢将其理解为选择与反馈。玩家在一系列的情况下,进行一系列的选择,而游戏则给予玩家各种正向或者负向的反馈。
而所谓的一系列选择或者玩家的行为则基本定义了目标是什么类型的游戏。比如策略类游戏要求玩家在每个回合考虑棋子的移动和部署。养成类角色扮演游戏则需要玩家通过获取装备、学习技能,分配属性点来培养一个角色。而动作类游戏则要求玩家在每个时机,瞬间来决定自己的行为和动作。
通过对观察和分析,会发现,SimulationGame类型的游戏更加偏重于资源分配,比如在一些开罗游戏中,玩家需要决定自己的金币用于升级什么建筑,购买什么家具等。在饥荒中,玩家则需要决定自己刷到的素材用来打造什么道具或者建造什么建筑等。同样的设计贯穿于所有的SimulationGame,不仅是模拟经营类游戏,比如牧场物语、开罗游戏、牧场物语、星露谷物语、守墓人、夜勤人、Kenshi,也包含了大部分的沙盒经营类游戏,比如饥荒、缺氧、StarMancer、StarBound、环世界、MineCraft、泰拉瑞亚等。
此处的资源是一个广义的概念,它可以指代很多对象,游戏中的金币、能量、Npc、生产力、素材等等,具体是什么则根据游戏自身的模拟题材来设计。
1.2从资源到循环
当得到资源这个概念的时候,不妨将其往前后两个方向去衍生。如果往前衍生,资源从何而来?如果资源没有生产的方式则何谈分配,因而可以知道,SimulationGame至少提供一个资源产出的机制,这个机制也将是这个游戏比较核心的一个系统。大部分的游戏系统都需要围绕这个资源产出机制来考量和设计。
往后衍生,分配了资源之后,也就是玩家在这个游戏中做出了有效的行为之后,游戏是如何反馈的?一个简单的设想,如果无论玩家如何进行资源分配,整个系统不会产生任何变化。则它不满足游戏的基本定义。
那么我们前面说过,SimulationGame的资源产出机制是一个核心的概念,那么它也是其反馈的核心体现。如果资源的分配不能反馈到资源产出机制,则说明资源的生产从这个游戏伊始就是固定的,这在一定程度上决定了整个游戏的重心并不是资源分配这个行为。这违反了我们观察到的SimulationGame设计的基本现象。
反过来说,如果一个游戏有资源产出机制,随着玩家对产出的资源的分配,反馈到资源产出机制本身,那么它就实现了SimulationGame的最基本的概念,即经营。这种反馈在SimulationGame中,我们可以将其理解为一种新的机制,叫做升级机制。升级机制需要资源来进行驱动,升级机制用于强化资源产出机制。它们都是十分抽象的概念,可以指代任何现有的模拟经营类游戏。
据此,可以给出模拟经营类游戏的基本定义,即任何一个完成了如下结构的游戏,都可以称之为模拟经营类游戏或者具有模拟经营的子模块。
模拟经营类游戏的抽象结构
1.3游戏的核心线索
对于该循环图所描述的这个抽象的基本结构,不妨深入思考一下玩家分配资源的这个过程,当产出机制产出资源之后,玩家的分配本质上就是消耗资源。但是消耗资源就是在向系统购买这个游戏剩余的内容。比如解锁科技树、购买设备、购买劳动力等,也就是说,分配资源就等价于系统回收资源,并解锁新的游戏内容给玩家。所谓升级机制,本质也是一种解锁机制,一种系统回收资源的机制。
游戏的资源产出机制可以随着时间的推进不断的产出资源,也就是说,将时间推动到最后,资源其实是无限的。但是系统无法无限的回收这些资源,当游戏的可解锁内容已经全部解锁时,资源就没有意义了,因为分配资源是为了解锁这些内容。当没有可解锁的内容时,资源就不需要存在了。而资源没有意义了,则资源产出机制就没有意义了,整个游戏可以视为结束了。
它就是在说明,决定一个模拟经营类游戏体量的,是它的升级机制。通俗来说就是它有多少可解锁要素。这句话反过来说也可以理解为系统的资源回收容量有多大,如果按照这个方式去理解,可以设系统的资源回收容量为C,它是一个常量值。
如果系统回收了资源,但不给玩家解锁内容,也就是产出能力也是一个定值,可设为G,那么玩家体验完整个游戏的时间可以理解为是正向关于值C/G的,但是系统的产出能力肯定会随着解锁内容而逐步提升。
所以正常来说,玩家倾向于消耗更多的时间在前期,但是到了后期,随着产出能力的提升,解锁的速度会越来越快,系统的解锁速度也会提升。可能玩家用了70%的时间,解锁了30%的内容,用30%的时间解锁了70%的内容,正如下面的函数图描述的这样。
1.4怪物猎人是不是模拟经营类游戏
在我对星露谷物语的深度解析文章中,曾经在提到过,怪物猎人也可以套用这个定义
这个定义的漏洞在于它太抽象了,导致很多游戏都可以套用该定义。比如《怪物猎人·世界》。怪物猎人提供了一组副本,副本可以产出怪物素材,对素材的利用可以打造不同的装备,而装备则可以改善玩家刷副本的效率。可以看见,怪物猎人也可以套用这个定义,但是怪物猎人是共斗类游戏,与噬神者、讨鬼传类似。不能归类为模拟经营类游戏。那么这里面所忽略的点,更多的在于模拟。——对类《星露谷物语》的模拟经营类游戏的深度解析
扩展阅读:对类《星露谷物语》的模拟经营游戏的深度解析
但显然怪物猎人并不是一个模拟经营类游戏,那么当时我对该案例的解释比较牵强,彼时认为由于怪物猎人并没有具体的模拟一个商店、城镇,因而不是一个模拟经营类游戏。这个理解是不正确的。
那么怪物猎人可以应用这个定义,本质上是混淆了资源产出机制的升级这个概念。
怪物猎人确实是在不断升级自身的装备、玩家装备的提升确实也可以提升刷怪的速率。它乍看好像确实是升级了资源产出机制。但是仔细一想的话,其实就会发现有一些不正确的地方。
怪物猎人是一个很吃操作的游戏,玩家的熟练度很大程度上决定了刷怪的速度,玩家熟练度的影响有的时候甚至超过了装备的影响。那么玩家熟练度的提升,是否能算作由于资源分配而产生的系统性变化?严格来说是不能的,因为玩家的熟练度不属于系统,当玩家开启一个新档的时候,熟练度也不会重置。所以本质上,无论是装备的提升还是玩家熟练度的提升,怪猎的资源产出机制依然是不变的,刷怪速率的提升不能视为资源产出机制本身的提升。无论玩家怎么刷怪,怪物掉落物的数量始终是一样的。
那么这也决定了怪物猎人是一个动作类游戏,而非模拟经营类游戏。据此可以完美的解释此类结构为什么不适用于其他类型的游戏了。那么这个理论陷阱也曾经卡了我很长一段时间。
二、模拟经营类游戏的设计要素
模拟经营类游戏包含了很多不同的部分,但是大部分仍然还是围绕这个循环结构诞生的。所以可以继续探究这个简单的循环结构,从中挖掘出更多的内容。
2.1升级的两种基本形态
在这个抽象的循环结构中的三个要素,即资源产出机制、资源分配、升级机制。其中最为复杂的就是升级机制了,因为它牵扯到整个游戏的内容展开和各类元素的组合搭配。
升级这个概念也是广义的,并不是说某些元素一定会有等级,并从等级1提升到等级2这种说法,其实任何数值的提升、规模的扩展、模式的进化都可以算是升级。比如说开了一个店铺,玩家通过店铺赚到钱之后又开了一个新的店铺,现在有两个店铺,这种也叫做升级。
那么升级就有两种基本形态:
规模升级/量变升级模式升级/质变升级
为了解释清楚这两个升级的具体概念,我设计了一个微型的模拟经营类游戏,我将其称为葡萄树模型。
在葡萄树模型中,玩家会经营一片农场,系统提供了一个商店,商店中任何的道具都可以买入或者卖出,商店中的道具现在包含了葡萄树和葡萄。葡萄树每个100金币,葡萄每个10金币,玩家初始会有200金币。
规模升级循环
那么最初的时候,玩家可以通过200金币购买两棵葡萄树,葡萄树的生产速度相对较慢。那么过了一段时间之后,葡萄树生产了更多的葡萄。玩家在商店售卖葡萄来购买更多的种子,玩家每攒够钱购买一棵新的葡萄树时,农场的产出能力就加强了。进而玩家可以不断地提升农场规模,而且这种提升的速度会越来越快。这就是一种规模升级。而且这种小型的规模也符合模拟经营类游戏的循环结构。即产出、分配、升级。
大部分的模拟经营类游戏,比如开心农场、牧场物语、星露谷物语中都会有类似的设计。游戏由数个不同的小型规模循环来作为游戏的升级策略。
模式升级循环
前者是规模的循环,但是显然,大部分的游戏并不会具有无限的空间,或者当玩家不断的提升规模时,某些特殊的成本也会不断扩大,譬如葡萄树需要浇水的话,玩家就需要消耗更多的时间在浇水上。这两种限制会使得规模的循环在缓慢的成长,快速的裂变下很快迎来一个小的爆发点,即游戏无法再承载第一级别的规模循环了。
这种设计常见于一些挂机类游戏,比如挂机工厂。
挂机工厂
随着第一阶段的循环到顶,游戏往往会开启下一阶段的循环。这种从循环流程1到循环流程2的升级,可以称之为模式的升级。在葡萄树模型中,有以下的改变。
玩家可以消耗1000个金币来升级商店,商店升级后可以购买或者销售两种新的道具,即榨汁机和葡萄汁。榨汁机的价格为300金币,葡萄汁的价格为50金币
原本玩家的农场是通过生产葡萄来赚钱的,由于玩家的农场本来就产出葡萄,在购买榨汁机之后,玩家可以通过生产葡萄+榨汁的流水线来生产葡萄汁,葡萄汁的收益率比葡萄更高。因而在空间上缓解了第一阶段的规模循环极限,并提升了玩家赚钱的速率。这种就可以称之为模式的升级。
这个游戏并不会到此为止,如果你还希望继续延展这个循环。你可以提供更多的模式升级,比如说可以继续消耗10000个金币来升级商店,商店在升级之后可以提供两种新的道具,酿酒桶和葡萄酒,此后玩家的金币数量就达到了一个更高的平台,此时玩家甚至不需要再自己生产葡萄了,直接购买商店里的葡萄,通过商店里的葡萄来榨汁+酿酒,收益率又提升了。
那么这个也有点类似于一个国家的产业结构升级,譬如日本,它是一个岛国,土地并不多,发展农业就会比较吃力。那么相对的,它则偏向于发展加工业,从国外来购买原材料,在本国进行加工后出口到海外的国家。
模式升级的区别
葡萄树模型中的模式升级虽然确实通过不同的道具来提高了农场产出的收益率,但是本质上,游戏的构型没有发生任何的变化,这种模式升级是同一种类型的模式。如果游戏通篇都是这种升级的话,那么整个游戏会非常枯燥且模板化。游戏内容换汤不换药,所以在设计模式升级的时候,最好是避免采用同一种类型的模式升级。
不过确实也有人就是这么做的,整个游戏有多个同类型的模式升级,典型的案例比如《鬼谷八荒》,鬼谷八荒中设计了各种不同的修仙阶段,但是整个游戏的玩法模式没有任何的变化。前期还行,中后期就会显得十分枯燥。
鬼谷八荒
2.2星露谷物语中的规模升级案例
在旧文对类《星露谷物语》的模拟经营类游戏的深度解析中曾经提到阻尼系数的概念,那么与前文所说的在不断提升葡萄树模型-农场的生产规模下所产生的额外消耗是有一定的联系的。这里可以引用原文中的话来做解释:
在星露谷物语中,种植作物之后,每天都需要浇水,浇水需要消耗时间和体力。先不考虑时间的影响,认为时间是无限的。浇水只是需要消耗体力,一天所有的时间为体力为E,浇一次水需要消耗的体力为e,那么游戏期望玩家在手动维护时,支持的最大的植物数量为E/e
如果所有的体力都用来浇水的话,那么玩家就需要通过额外的道具来补充能量。如果深入思考这件事,它其实就是在说玩家种植的植物越多,则玩家越无法再扩大自己的农场。这就是游戏开发者给玩家设计的隐式困难
它可以解释为隐式困难,但本质就是由于规模升级达到可承受的临界值所面临的强制升级。这里的可承受的临界值,指的是玩家会由于农场规模过大而无法再进行有效的管理或者无法再从中体验到乐趣。
随着玩家购买的种子越来越多,玩家大部分的时间都将消耗到浇水这件事上,迫使玩家必须建造洒水器,这就是星露谷物语的第一次模式升级。
2.3直接升级和间接升级
升级会给玩家带来多少收益,或者说,进行资源分配的时候玩家会不会获取不到任何的收益。对于升级所获取的回报,可以抽象的分为两种基本类型
直接升级间接升级
直接升级就是在消耗资源之后能够直接获取的升级,这没啥好说的,需要解释的是间接升级,也就是更加具有战略性的升级。间接升级也是升级,而且间接是一个程度词,只要并非即可就可以获取的收益,都可以算是间接升级。
间接升级有可能是在未来回馈给你收益,也有可能是需要一些额外的解锁条件等等。我用一个早期的页游《热血三国》的一个小设计来讲这个案例。
它是一款放置类的页游,玩家需要配置自己的军队,就需要很多的武将。这些武将都可以通过酒馆来招募,酒馆是一个随机刷新武将的建筑。而且酒馆的等级越高,能刷出来的武将等级就会越高。玩家需要通过升级酒馆来尝试招募更高级的将领。
虽然对酒馆的升级没有直接作用于当前的系统,甚至有可能很长一段时间内都不会发生任何变化。但是它的确也是一种升级,而且从发展的眼光来看待问题的话,这种升级更加重要,更具战略意义。
2.4升级的互斥性
互斥指的是两个对象的排斥关系,基本上存在选择就会存在互斥,当你选择一个升级选项时,也同时代表了你放弃了另外的升级选项。但是这种说法过于抽象,没有实际的意义。所以探讨这个主题时,会将其深入到选择互斥性的程度。根据程度的不同,我将其分为两种基本类型,即强互斥和弱互斥,强互斥的意思就是选择一个选项就绝对无法再选择另外一个选项,相对的,弱互斥的意思就是,选择一个选项后只是暂时无法选择另外的选项,一段时间后或者下个回合仍然有机会再次进行选择。
用早期的SRPG游戏来举例,此类SRPG游戏,比如《皇家骑士团》、《新纪幻想》等,都会有一个属性点系统,当然这样的系统大量存在于各类RPG中,只不过对于SRPG来说,这是一种十分常见的设计。
新纪幻想
每个角色都有一组自己的属性点数、比如新纪幻想里的点数类型分为攻击力、行动速度、法术强度、生命值等。这些属性点的分配会使得一个角色具有不同的功能,对于坦克来说,生命值和防御力是核心点数,对于战士来说,生命值和攻击力相对优先。对于法师来说,行动速率和法术强度则可以更好的发挥法师远程的优势,而刺客则需要行动速率和攻击力来实现高爆发。
但是无论如何,你没有办法将每个点数点满,也就是对于一个角色来说,属性点的分配不会是特别均衡的。点数之间的互斥使得每个角色都会有自己的玩法和流派。也使得玩家能够更好的组织自己的战术风格。
尽管我们以互斥性的角度去解析此类设计,但是不见得设计师在设计该系统的时候考虑过互斥性这个概念。因而此处仅作分析,不要陷入过度理论化的陷阱。
对强互斥的思考
强互斥本身就决定了玩家永远无法在选择另外一个选项,这就造成了另外一个选项永远不可能展开。如果另外一个选项里包含了非常多的游戏内容,那么这局游戏就会因为这个互斥的选项而导致成本的浪费。
为了解决成本浪费的缺点问题,强互斥主要用于两个应用场景。
每次游戏流程较短,可以重复体验的游戏设计
类似于Galgame、Rouglike游戏,或类似于《英雄联盟》这样的Moba类游戏,英雄连盟由于一局游戏的流程并不长,所以玩家可以通过多次游戏来体验不同的选择。每局选择英雄就是一种强互斥,但是玩家可以多次游戏来体验不同的英雄。
选项成本较低的场景
如果游戏的流程很长,类似于星露谷物语这样,游戏并没有太多可以重复体验的部分。那么强互斥所带来的成本浪费是非常严重的,出现这种情况。就需要通过降低选项的成本来规避问题,比如星露谷物语的技能选项,虽然技能是互斥的,但是制作一个技能本身只是改动了部分数值设计而已,其成本非常低廉。
对弱互斥的思考
弱互斥基本代表了游戏中的大部分的选择,所以基本上可考虑的部分也会非常多,因而如果要深入的挖掘弱互斥的设计特性,最好是选定一个具体的案例来进行分析。比如在设计模拟经营类游戏的科技树时,或者设计RPG的技能体系时。
弱互斥代表了游戏始终可以通过时间推移来选择其他的选项,这表示弱互斥的选择有着比较大的弹性空间,所以对弱互斥的研究更多则体现在节奏感上。当玩家每获得一些新的点数或者足够点下一个科技点的时候,玩家整体的游戏风格就会产生改变。如果玩家获取点数的速度相对较快,风格的转换就会更快,错误的选项代价就会更低。而如果玩家获取点数的时间较长,玩家无法快速的调整之前错误的选择带来的负面影响,会使得整个游戏开始变得硬核,而如果点数选择的影响也比较大,这种负面反馈可能会比较夸张,甚至会使得玩家开始卡关。代表案例比如《紫色晶石》
紫色晶石
为什么紫色晶石获取一个点数的时间较长?这是一个很有趣的问题。这在我对科技树的专项研究中曾经探究过这个问题。
首先需要了解它的技能体系基础设计,紫色晶石的技能体系比较多,它有三个大的类型,武器技能、通用技能、奥术技能。每个类型下还会细分多个具体的对象,比如武器类型里有单手剑、双手剑、棍棒、单手斧、双手斧、匕首等。每个武器下大约会有10个左右的技能。
科技树的升级有一个默认的规则,就是往往位于科技树最后的技能的一般来说要强于前面的技能,它一般是大招或者必杀技。当然,这个规则并不是严格存在的,你也可以设计一个前期技能很强,后期的技能更弱的科技树。
结合紫色晶石的设计与科技树升级的基本规则,不难了解到,如果玩家可以快速的获得多个技能点。玩家更有机会将快速获得的点数ALLIN到一个系列技能上。这种做法会使得玩家快速的接触到一个系列技能的必杀技/大招。
如果是这样的话,紫色晶石的必杀技/大招就会被削弱,否则就会出现一招鲜吃遍天/集中一点登峰造极的情况。而如果不是这样的话,就需要延长玩家获取一个点数的时间。使得玩家对每个点数的考虑都要精挑细选,以达到最优解。
这就是弱互斥的程度问题,也就是开发者希望玩家在选择一个选项后一段时间内无法选择另外的选项。这个时间是多久,玩家需要多久的间隔期才能接触下一个选项?这个程度问题几乎决定了游戏的风格。也可以反过来说,开发者所期望的风格决定了这个弱互斥的程度。
因为模拟经营类游戏的乐趣并不在于产出资源这件事上,而在于分配资源的那个瞬间。分配资源的反馈、数值的成长、养成性的体现才是模拟经营类游戏的乐趣所在,但是过快的资源分配会使得新鲜感降低,而过慢的资源分配又会使得游戏过于硬核或出现数值不合理而造成的操作疲劳。
2.5升级的可组合性
组合与搭配是游戏玩法多样性表达的一个核心发力点,大部分的模拟经营类游戏都会提供较多的可组合选项。从抽象逻辑的角度来解析的话,组合也会分为两种类型,类似于强互斥和弱互斥,一者是离散,另一个是连续。
离散的设计类似于在《英雄联盟》里选择了什么具体的英雄以及在游玩过程中出了什么装备,在《无限法则》里选择了什么移动技能搭配了什么战术技能。因为它们都是具体的选择,没有程度的概念。一旦某些选择涉及到程度的概念,那么它就是连续的。
比如说在《战争模拟器》里,假设给你1000个金币,给定枪兵、投石兵、弓箭手等兵种与它们的价格,那玩家的搭配就是一个程度的概念,比如可以选择x个枪兵,y个投石兵,z个弓箭手,这些数量都是可以微调的。
离散类的设计往往是兼容连续类的设计的,就拿紫色晶石的技能树来说,它原始的结构是离散的,一个技能就是一个技能,只有点或不点两种状态。那么是否可以给每个技能再加一个等级的概念呢?这样做的话,整个游戏的属性点设计就会开始膨胀。
这种设计常出现于一些需要氪金点的手游或者网游。比如部分国产的卡牌类手游,卡牌自身是可以培养和升级的,例如《摩卡幻想》这样的早期卡牌手游。
摩卡幻想
连续的组合设计可以使得游戏拥有更加细节的配装效果,也可以作为不错的肝点设置。(如果是手游的话,那么它就是氪金点设置,如果没有特别指明,那么本文中的游戏设计指代的均为单机游戏)
比如在《怪物猎人》中,配装本身就是一个非常有趣的玩法了,怪物猎人的装备、技能珠的组合可以带来不同的技能效果。而且它们是连续的结构,即每个技能都有1-7个不同的等级。对于不同的武器来说,偏重的属性也可能不同,看破技能(也就是暴击率)对于能够击打多次的武器来说就是一个非常有效的技能。而击打次数较少的技能则更适合提升攻击力的技能。游戏先给出了这样的设计,让玩家有一个大的选择方向,在这个大的选择方向下,比如能够击打多次的武器太刀、双刀、操虫棍等选择了看破,但选择的程度也彼此各不相同。对于双刀这样可以稳定击打多次的武器来说,看破技能甚至可以点满。而对于太刀这样,只有发动登龙斩才会出现较多次击打的武器来说,看破技能点到3级或者4级的收益可能反而更高。
除了连续和离散之外,面对组合性时还有更多的抽象设计可以考虑,当我们给一个升级选项带来更多的意义时,整个游戏在战略性层面就有纵深了。在2022年出的一个小游戏《黎明前20分钟》里就存在这样的设计。它是一款Rougelike类割草游戏,地图会不断地生成各种小怪,击杀怪物会掉落经验,收集经验可以升级一个选项。
首先这个游戏就提供了很多可以组合搭配的选项,玩家可以选择一个英雄,可以选择一个武器,可以选择自己的天赋,在进入游戏后还能选择一系列的技能。这些技能是可以叠加的,它们都会给玩家提供更强的战斗力,这些叫做普通技能,那么还有一种技能叫做多重技能。也就是当玩家点了某两个技能之后,也许会解锁新的强力技能。
这种设计使得一个节点的意义开始并不局限于它本身,它可能还有其他的意义。有点类似于一些回合制策略类游戏,比如文明系列,文明的世界由多个网格构成。每个格子都代表了一个区域,上面存在各类资源、矿产、粮食等。但是玩家占住一个格子不代表玩家需要这个格子来产出资源,因为一个格子也有可能是一个重要的战略节点。它在不同的层面具有了不同的意义,会使得整个游戏的战术行为更多。如果将这种多重含义注入到游戏的某些科技树升级选项里,它的形态就有可能是《黎明前20分钟》这样的普通技能与强力技能的关系。
以上就是组合性的连续和离散的构型、组合的战略意义以及它们的一些特色,这里没有选择用模拟经营类游戏来作为案例是因为用其他游戏可能更为合适一些,理解成本会更低。
三、模拟经营类游戏的乐趣
第二节中大部分内容都在产出关于升级选项各种属性,因为模拟经营类游戏的主要游戏内容基本上都集中在玩家对资源的分配这个行为上。而玩家产出资源的过程的困难、枯燥则赋予了资源分配行为的意义。如何让资源分配体现的更有趣,不妨将上述的升级概念联系到具体的案例里来进行解释和阐述。
3.1星露谷物语的缺点
星露谷物语算是一个角色扮演+模拟经营类玩法的游戏。它的成功毋庸置疑,但是它也有一部分我觉得可以优化的部分。以个人的角度来看,星露谷物语最大的缺点就是消耗端的单一,星露谷几乎所有的升级选项最终都是为了强化农场,除此之外游戏没有提供太多内置的成就系统(类似于游戏要达成什么终极目标)也没有提供除了强化农场之外的额外资源消耗端。
在模拟经营类游戏的基本结构中,即下图描述的循环中
模拟经营类游戏的抽象结构
如果升级机制的回收能力已经见底,那么游戏就不再需要资源分配,游戏资源产出机制也不就不需要了,即使没有玩过星露谷物语,你也会明显的发现在某个瞬间,游戏没有乐趣了。当产出的金币没有可以再购买的对象,那么它就变成了一堆数字。
与之类似的,如果没有游戏中的元素没有消耗端或者消耗端被挤占,那么这个游戏元素就是多余的,这个元素的上游也会变成多余的。比如星露谷物语里有许许多多的菜谱,但是这些菜谱的意义并不大,即使它能提供不同的buf,但是这些buf的收益在扣除制造该菜谱的成本后其实就会降低。
星露谷物语的道具-奶酪
星露谷物语大部分的一阶段产出物的回复能力几乎就已经吊打了大部分的食物了。比如星露谷物语的金星奶酪,金星甜瓜。它们的恢复力即使在后期也可以满足玩家恢复1/2的体力,如果不考虑回血,玩家从早到晚不停的挥动矿镐所消耗的体力也不会超过两三个金星奶酪的恢复力。在这种情况下,会有多少玩家去购买油、糖、种植对应的低收益作物来构造不同的菜品,如果这些元素不需要的话,那么用来产糖、产油的设备几乎就不怎么需要了。也许玩家只会建造一两个这样的设备。那么更进一步,如果某些素材只用于构建上述设备,它们也会由于耦合而失去意义。
对于星露谷物语来说,解决食物的冗余性问题要么降低农作物的数值强度,要么提高除了农场之外其他地方对于这些元素的消耗端,对于星露谷物语来说,消耗端无非就是矿洞地牢了。
不过我估计对于开发者来说,他也有可能认为提高矿洞地牢的怪物强度会使得整个游戏从休闲变的有点硬核。因而星露谷物语的战斗系统聊胜于无,它可以看作是一种特殊的采集系统与其他资源系统并列。因而星露谷物语其实是一个单系统游戏,这个系统就是一个资源循环系统。
这种系统除了菜谱自身的冗余性之外,还有一种恶劣的影响就是这个游戏从有趣到无趣的这个过程几乎是戛然而止的,玩家某天玩的兴致勃勃,结果第二天突然不玩了并从此再也没有打开过这个游戏。有一些方法可以让游戏从有趣到无趣的过程过度的更加平滑,双系统就是其中之一。
其实双系统的游戏很少,《夜勤人》算是一个很典型的案例。
夜勤人
夜勤人有一个相对较为完善的战斗系统,并且在该系统之下构建了一个开店系统。
但是这个尝试其实还是比较失败的,首先不说战斗系统与开店系统之间的割裂感,由于插入两个完全不相关的系统,夜勤人的地牢战斗和开店系统的模拟都比较浅层,甚至到了后期玩家可以直接把店铺交给Npc来管理,这个玩法直接被隐藏了,这是我觉得最不妥的地方。关于夜勤人后面可以开个专门的主题来说下。