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你好,腾讯作为互联网大厂,薪资待遇都是非常不错的,雇员福利除了高额工资、各种奖金外,还有班车、早餐、晚餐、工会经费等,2020年腾讯员工平均年薪为81万,具体如下。
1、腾讯营业收入构成
腾讯的营收主要由三部分构成:增值服务、网络广告、金融科技及企业服务。
腾讯公布了2020年全年业绩中,包括游戏在内的增值服务收入2642.12亿元,占总营收55%;网络广告业务收入823亿元,占总营收17%;金融科技及企业服务板块实现收入385亿元,占总营收29%。
鹅厂这共计近5000亿的收入,增值服务创收了一半。无论是《王者荣耀》、《和平精英》还是其海外版《PUBGMobile》,鹅厂还是那个鹅厂,游戏的吸金能力还是很强的,网络游戏收入1561亿元。在创收如此高额的同时,腾讯作为互联网大厂员工待遇也是毫不含糊的。无论是2019年的人均年薪84.5万,还是2020年的人均年薪81.4万,待遇是传统行业很难比拟的。
《2020年腾讯全年财报》显示当年支付的雇员福利开支是696.38亿元,员工总人数为85858人,由此计算得知腾讯2020年企业职工平均工资为81万元。
当然,“福利开支”这一概念并不等同于支付给员工的实际工资,雇员福利开支除工资、奖金外,还有班车、早餐、晚餐、培训、工会经费等,因此员工的实际薪酬要稍微低一些。但尽管实际薪酬较报道偏低,到手薪资也是一般行业难以企及的。
2、腾讯员工薪资构成
互联网行业职位类别分为四种:产品类,设计类,运营类和传统类。其中“技术线”员工薪资是最高的(见下图),非技术线(如产品、运营、销售等)以及老员工的情况会和图中的范围有所出入。以校招生为例,产品线收入大概是技术线的80%,运营线收入大约是技术线的65%。
腾讯在年报中显示,2020年鹅厂的研发人员(也就是技术线)占比68%,因此人均年薪达到81.4万元对于平均水平还是有一定代表性的。
对于技术线员工,鹅厂有一套专门的职级体系设计,由原本的6级18等(1.1-6.3级)改为了 14级 (4-17级)。腾讯标准薪资是14薪,但是通常能拿到16-20薪,年终奖看部门盈利情况一般是3个月,但鹅厂游戏团队一般年终奖和年薪都比较高,而腾讯云的工程师股票份额要更高。
在鹅厂的招聘中,我们可以看到对于技术线普通岗位员工的要求一般都是比较高的,但对于大数据、云计算等新兴职位的要求是比较低的。以前段时间鹅厂的招聘需求为例,此前发布的诸如腾讯视频大数据分析师、腾讯云后台开发高级工程师等职位要求,3-5年经验工程师即开到了高达5万的月薪,即使在字节、百度等大厂也都普遍在1-3年工作经验。
据《大数据人才报告》显示,目前全国的大数据人才仅46万,未来3-5年内大数据人才的缺口将高达150万,或许这正是时代的风口。大数据工程师、云计算工程师已经被大厂们迫切需求,这也是为追求高薪的人改变现状提供的最佳时机。栽树的最好时机是十年前,其次就是现在,加油吧,祝你早日高薪!
希望我的回答对你有所帮助!
你好,腾讯的主要业务由增值服务、网络广告、金融科技及企业服务、其他四部分组成。
作为国内互联网行业头部企业,鹅厂在创收上是绝不含糊的。一季度财报显示,腾讯一季度增值业务收入增加16%至724亿元,员工月薪平均为7.6万。
1、鹅厂堪称“印钞机”,都是哪赚的?
腾讯的营收构架,由增值服务、网络广告、金融科技及企业服务、其他四部分组成。增值业务包括游戏和社交网络两部分,每一款软件都是鹅厂的一个项目。
游戏业务收入增长17%至436亿元,主要是由于王者荣耀、PUBGMOBILE等游戏的收入增长。社交网络,包括微信、QQ等项目,一季度收入增长15%至288亿元。
从财报上来看,鹅厂的增值业务在整体收入占比中达到了53.5%,可见增值服务是鹅厂的惯用手段。
另外,一季度财报也显示了鹅厂员工的总体薪酬情况。目前鹅厂有89228名员工,比起前几年员工数量都是稳定增长的(2020年3月31日时共64238名),一季度鹅厂的总酬金成本为204.01亿元。
大致测算,鹅厂人均月薪大致等于7.62万元(去年同期腾讯人均月薪为7.86万元)。
需要说明一下,腾讯多名高管年薪以亿计,所以月薪到人均会有失真实性。根据某招聘平台的数据,腾讯员工月薪中位数在4万元左右,这要比人均7.6万元月薪大大减低不少。
但即便鹅厂员工月薪中位数在4万元左右,在国内各行业中依旧属于高收入水准。
可以看到,在月薪过万人数占比最高的上海,也仅占35.09%,平均薪酬为11468元,中位数为6378元。南京作为江苏省会,薪资状况并不算好,工资中位数仅4620元,月薪过万人数占比仅19.37%。
2、腾讯员工薪资待遇
在名企招聘中,不论是提前批还是内推,几乎只有技术岗,而日常的社招,也是技术岗偏多。BAT大厂的究竟需要哪类人才?
实际上在互联网头部企业,技术线员工占比一般都在60%以上,如腾讯技术线员工占比为68%。如今高校计算机院的学生毕业后,很多都做了软件开发工程师,比如app的开发,后台程序应用的开发,智能机器人的研发等等。
在鹅厂,员工的薪资都能达到7.6万?事实上互联网行业中产品线收入大概是技术线的80%,运营线收入大约是技术线的65%。对于鹅厂技术线员工来说,月薪中位数在4万元左右是比较具有代表性的。
虽然腾讯内部不同事业线之间存在不小的薪资、股票差距,但薪资结构是相同的12+1+1=14薪。从实际 offer 看通常能拿到 16-20薪,其中不乏 18 薪的团队(14薪也就是指14个月的薪水)。加上根据部门盈利来发的年终奖(一般是3个月),以技术线中位数4万月薪来看,年薪75万并不算少。
因此很多人在互联网企业中做着与原来专业完全不对口的运营岗,为了月薪过万选择在0基础的情况下转行做工程师,希望可以到互联网名企就职。但阻止付诸行动的,大都因为同一个原因:学编程很难!
学编程真的难吗?难,都在两方面:系统学习和实操训练。编程本身很简单,但自学时,无人答疑,让学习变得好像难了起来。其次,技术是通过不断锤炼而成的。
现在是网络大数据时代,无论是网易云音乐、腾讯视频、淘宝京东,它们的个性化推荐都是基于大数据、云计算才得以实现的。像大数据开发工程师这样的岗位需求是非常大的,三年以上开发经验的人,已经是互联网名企争相聘用的人才了。不得不说不仅是当下,未来大数据、云计算工程师依旧会是红利职业。
希望我的回答对你有所帮助!
界面新闻记者|崔鹏
界面新闻编辑|宋佳楠
3月20日下午,腾讯发布2023年全年及四季度未经审计的财务报告。去年腾讯实现营收6090.15亿元,同比增长10%,净利润(非国际财务报告准则下)为1576.88亿元,同比增长36%。
这是一份超预期的财报,主要数据均取得了不错的增长,让该公司基本告别了2022年的业绩低谷。其中一些业务在去年取得了突破性进展,例如视频号总用户使用时长翻倍,海外游戏收入占游戏总收入的比重达到了30%。
在年报中,腾讯还强调会加大股票回购力度,今年回购的规模将实现翻倍,从2023年的490亿港元提升至超过1000亿港元。
对于这项决定,腾讯总裁刘炽平表示,目前中国整个科技股价格都被市场所低估,腾讯也不例外,加大回购力度,对保护股东利益来说是一件好事。他特别强调,“腾讯的现金流在持续增长,有能力持续回馈股东。”
去年四季度,腾讯海外游戏业务收入同比仅微增1%,增速远低于三季度的7%,主要由于《胜利女神:妮姬》的流水在下半年有所降低。而在国内市场,因《王者荣耀》与《和平精英》的收入降低,拖累其游戏收入同比下降3%。
从全年数据看,海外游戏业务收入同比增长8%至532亿元,《VALORANT》和《胜利女神:妮姬》有不小的贡献;国内游戏业务收入为1267亿元,同比增速为2%,主要得益于《无畏契约》《命运方舟》这两款新游戏的良好表现,以及《金铲铲之战》和《暗区突围》的增长。
据界面新闻了解,不久前,该公司创始人马化腾曾在内部表达了对腾讯游戏自研产品成绩的不满,但在财报沟通会上,管理层未提及该话题,反而表示持续看好自研游戏。
值得一提的是,腾讯在国内市场上的“重点热门游戏”数量从2022年的6款,增加到了2023年的8款。对于“重点热门游戏”的标准,腾讯管理层在年报中这样描述道:季度平均日活跃账户数超过500万的手游或超过200万的端游,并且全年流水超过40亿元。
也就是说,去年腾讯至少有8款游戏在国内市场的收入超过了40亿元。
谈及今年腾讯游戏的增长空间,刘炽平认为《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》会贡献更多收入,DNF(《地下城与勇士》)手游也有潜力为该公司贡献更多收入。
另一款去年12月上线的年度产品《元梦之星》也备受外界关注。腾讯为该产品投入了大量营销费用,力图与网易的《蛋仔派对》争夺派对游戏市场份额。
据刘炽平透露,四季度《元梦之星》的DAU(日活跃用户数)持续超过1000万,管理层比较满意。腾讯将这款游戏视为值得长期打造的产品,更看重它的长线运营能力,比如增加玩法、社交场景和UGC内容(用户生成内容)的培育。
财报中的另一项重要数据来自微信小游戏,去年小游戏的总流水增长超过50%,这是腾讯第一次公布与小游戏营收规模相关的数据。
数据显示,小游戏平台的月活跃用户数达到4亿,拥有超过30万开发者,有超过100家开发商的季度流水超过1000万。
对于腾讯来说,小游戏业务能够覆盖传统游戏无法触达的用户,有助于加深该公司与很多休闲游戏开发商的关系。
2023年,腾讯网络广告业务收入为1015亿元,同比增长23%,主要受益于视频号和微信搜一搜新广告库存的释放,以及腾讯广告平台的升级。
刘炽平表示,在公司内部应用混元大模型的业务中,混元与广告AI配合,能够生成更多广告素材,并更好地理解用户意图。该公司在去年升级了AI驱动的广告技术平台,用来提升精准投放的效果,这直接增加了腾讯广告的收入。
除汽车行业外,所有重点广告行业在腾讯的投放力度均有所增加,尤其是消费品、互联网服务以及大健康行业的投放开支有明显提升。
视频号在2023年的表现非常亮眼,总用户使用时长实现翻倍,主要得益于推荐算法的优化,带来了日活跃账户数和人均使用时长的增加。
去年底,视频号加大对直播带货的资源投入,调整了微信支付和视频号团队的组织架构,以更好进行组织协作。但由于当前视频号信息流广告的加载量(不到3%)仍低于行业主流水平,商业化提升仍然有较大空间。
对于变现问题,腾讯称今年将为视频号创作者提供更多支持,侧重点会放在推动直播带货、将创作者与品牌进行营销活动匹配等。
去年腾讯的企业端业务板块营收同比增长15%至2038亿元,其中金融科技服务和企业服务收入都收获了两位数的同比增速。
金融科技业务的增长主要得益于支付活动的增加,以及理财服务收入的增长。
去年10月,淘宝与微信的互联互通再进一步,淘宝支付页面出现“微信扫码支付”选项,加上传统电商大促季的影响,支付业务在四季度受益明显。
企业服务收入的增长主要得益于视频号带货技术服务费和云服务的增长。视频号广告、带货技术服务费以及小游戏平台服务费等都属于高质量收入,这部分收入占比的提升,以及音乐直播和游戏直播服务等低毛利率收入占比的下降,都改善了腾讯的毛利率表现。
去年腾讯毛利同比增长23%至2931亿元,毛利率从43%提升至48%。
腾讯管理层还在沟通会上特别提到了混元大模型。这是该公司去年发布的自研通用大模型产品,采用混合专家模型(MoE)结构,将参数规模提升至万亿级别。在刘炽平看来,混元已处于国内大模型第一梯队,拥有较强的多轮对话、逻辑推理和数值推理能力。
今年这家公司计划增加混元底座的多元化,扩展其文生图和文生视频能力,这一点尤为重要。在OpenAI发布Sora之后,大模型的多模态输出能力正在受到业界紧密关注。
腾讯管理层还表态称,未来会根据用户需求,基于混元提供更多不同的小程序和APP,让更多用户接触和体验混元的能力。
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