piccolo引擎编译
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关键词:[Piccolo图形悦读笔记]卷8:通过render doc阅读主相机pass,[Piccolo图形悦读笔记]卷〇:从main开始,初入反射
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一、[Piccolo图形悦读笔记]卷8:通过renderdoc阅读主相机pass
在王希老师的GAMES104现代游戏引擎入门课程学习中,我通过阅读Piccolo引擎的源码来深入理解,尽管我在C++和图形学方面尚属新手,若有不足之处,还望大家不吝赐教。
首先,通过VisualStudio构建引擎,找到并运行exe文件。接着,通过RenderDoc启动,可以截取并分析帧,事件浏览器展示了绘制流程,包括vkcmd指令和自定义标签,如"DirectionalLightShadow"和"ForwardLightShadow",这些都是由引擎中的vulkandebug函数设置的。
为了验证修改,我在代码中将绘制方法从默认的deferred改为forward,通过添加特定标签并在RenderDoc中再次截取,确认了设置效果。接着,切换到TextureViewer查看不同阶段的输出,如平行光阴影pass和点光源阴影pass,尽管原始工程未包含点光源,但引擎对所有mesh进行了处理。
主相机pass中,物体逐个绘制并混合到管线的colorattachment,展现了forwardrender的特性,即避免无效绘制。天空盒和billboard粒子的添加,以及ToneMap和ColorGrading(使用lut调色)等后期处理,进一步提升了画面效果。Imgui用于绘制编辑器界面,而CombineUI则整合了最终结果。
二、GAMES104:现代游戏引擎,从理论到实践
现代游戏引擎:理论与实践的交汇点
在科技驱动的游戏世界里,《GAMES104》公开课由游戏界权威专家王希与开发者团队联手打造,旨在深入解析游戏引擎的神秘面纱。22课时的密集课程,涵盖了从系统架构到实战技巧的全方位内容,以开源小引擎Piccolo为教学载体,备受业界瞩目。这是一次系统梳理游戏引擎知识的盛宴,旨在启发学习者探索这个充满创意与技术挑战的领域。
游戏引擎并非简单的算法堆砌,而是系统工程的杰作。算法可以快速产出论文,但构建一个实用的游戏引擎需要深厚的系统工程训练,这是一条漫长且充满艰辛的道路。王希,浙江大学和清华大学的双重背景,通过在BungieStudios参与Halo等作品的开发,深刻理解到学术理论与实际开发之间的鸿沟。回国后,他创立的不鸣团队,致力于在中国推动游戏系统工程的发展,以缩小理论与实践的差距。
游戏引擎是计算机科学的核心应用,它融合了技术与设计的精髓,是行业技术壁垒的象征。GAMES104旨在通过理论与实践的结合,揭示游戏引擎的复杂性,强调其在虚拟现实、数字孪生(如无人驾驶汽车模拟)甚至军事模拟中的关键作用。它不仅关乎虚拟规则的定义,更是沉浸式体验的创造者。
历史上,游戏引擎的进化见证了技术突破与创新,如红白机时代的简约到现代的高清3D世界,JohnCarmack的Wolfenstein和DOOM引擎革新了游戏领域。未来,开放的态度将推动游戏引擎与新类型游戏的诞生。卡马克的KeenTechnologies致力于通用人工智能,而游戏引擎则是构建虚拟世界的核心基础设施。
现代游戏引擎的发展与硬件的进步紧密相连,从Quake引擎的3D技术到PlayStation系列的算力飞跃,无不展示了硬件如何驱动软件工程的革新。虚幻、Unity、Crytek等商业引擎,以及Havok、PhysX等中间件,共同构建了游戏体验的丰富度,但也带来了复杂性挑战,需要开发者具备广泛的知识和技能。
面对计算机算力的局限和真实世界的差距,游戏引擎的设计者必须攻克实时性、算法优化和网络同步等问题。它们不仅是工具,更是创意的催化剂,支持着设计师、艺术家和开发者间的高效协作。从MVVM设计模式到渲染、动画、物理模拟,每一课都旨在深入理解游戏引擎的运作机制,打造引人入胜的游戏世界。
在物理框架中,游戏规则以图形化方式表达,编程不仅限于代码编写,还涉及逻辑构建和创新表达。游戏工业化的基础,包括工具链和网络通信,都是理解游戏开发深度的关键。GAMES104不仅提供基础构建和服务器管理的讲解,还通过开源小引擎Piccolo,让学员在实践中提升,从入门到进阶,都能找到适合自己的学习路径。
在这个充满挑战与机遇的领域,GAMES104邀请你一同探索游戏引擎的奥秘,构建你的虚拟宇宙,成为下一代游戏开发者中的佼佼者。
三、[Piccolo图形悦读笔记]卷〇:从main开始,初入反射

在王希老师的GAMES104现代游戏引擎入门课程中,我通过阅读Piccolo引擎源码进行学习,作为C++和图形学新手,我将分享对Piccolo,这个轻量级但功能齐全的实验性引擎的理解和探索,特别是其图形渲染部分。
Piccolo是GAMES104课程团队的成果,尽管代码量只有几万行,但包含资源管理、动画、物理等多个模块。我主要关注图形学,通过它理解理论如何转化为实践。反射是引擎开发中不可或缺的技术,它允许在运行时动态操作对象,如获取和修改属性。
在startEngine函数中,反射逻辑占据重要位置。进入main函数后,PiccoloEngine没有显式的构造函数,初始化工作主要在startEngine和initialize中进行。我们首先聚焦于反射部分,特别是TypeMetaRegister类的Register和Unregister函数,它们起到了数据类型包装和转发的作用,使得代码清晰易读。
以Color类型为例,其rgb通道的每个操作(如取值、赋值、通道名查询等)被封装为FieldFunctionTuple函数元组。这个元组模板反映了域(Field)的概念,颜色通道被视作Color类型的子类型,具有统一的操作接口。
函数的具体实现中,可以看到所有操作函数被声明为静态,以确保在类实例化前也能使用。然后,这些函数包通过REGISTER_FIELD_TO_MAP宏存储在multimap中,实现了Color类型及其通道的映射关系。
对于Color类型的注册,除了基本的函数封装,还包括序列化操作,这部分主要在PSerializer类中进行,涉及到文件操作,但具体细节未详。
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